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Tolkien: The Hobbit

Wolfgang Krisai: Drache. Deckfarbe.

Wolfgang Krisai: Drache. Deckfarbe.

Da Peter Jackson jetzt den Hobbit verfilmt hat, wollte ich diesen Film (den ersten einer 3×3-stündigen Trilogie!) natürlich sehen, davor aber das Buch lesen. Da ich wegen der Augenoperation derzeit ohne Brille nur riesige Buchstaben bequem lesen kann, lese ich bevorzugt eBooks, kaufte mir den Hobbit (in einer englischen Ausgabe) im Kindle-Shop, und las ihn nun innerhalb weniger Tage. Den Film sah ich mir auch schon an, und zwar, nachdem ich die verfilmten Teile schon gelesen hatte. Dazu reichte ja das erste Drittel des Buchs.

„The Hobbit“ wirkt auf mich wie eine Vorübung für „Der Herr der Ringe“. Im Grunde ist er genauso aufgebaut, stilistisch ähnlich und von den Figuren her eine Vorform, insgesamt aber in allem die deutlich schwächere Leistung.

Warum?

Während im HdR eine kleine Gruppe von ausgeprägten, für den Leser in ihrer Individualität überaus plastischen Figuren (Frodo, Gandalf, Aragorn, Gimli, Merry und Tuck) auf die Wanderschaft zu einem gefährlichen Ziel geht, sind es hier dreizehn Zwerge und Bilbo Beutlin und Gandalf. Die Zwerge haben schon sehr ähnliche Namen, und mit Ausnahme ihres Anführers Thorin erhalten sie im Roman kein ausgeprägtes, individuelles Profil, sondern sind ein Schwarm von Zusatzfiguren. Gandalf, Bilbo und der im Lauf des Romans in Erscheinung tretende Gollum sind den Figuren im HdR bereits sehr ähnlich, Bilbo nimmt hier die Stelle des späteren Frodo ein.

Die Reise der Fünfzehn geht quer durch eine Wildnis (zuerst über ein Gebirge, dann durch einen finsteren Wald) bis zum Einsamen Berg, wo sie den dort seit Jahrhunderten den einstigen sagenhaft riesigen Goldschatz der Zwerge bewachenden Drachen Smaug besiegen wollen. Auf dem Weg werden sie von Wölfen, Trollen, Orks, Spinnen und Dunkelelfen angegriffen, verschleppt, bedroht, eingesperrt; mit Hilfe von Gandalfs Zauberkräften, Bilbos Schläue und freundlichen Adlern entkommen sie den Gefahren aber immer unbeschadet.

(Peter Jackson hat aus den Gefahren Ereignisse gemacht, aus denen nicht einmal die härtesten Zwerge lebendig hervorgehen könnten, wenn’s mit rechten Dingen zuginge, aber die Kameraden sind unverwundbar wie Pink Panther und stehen nach Stürzen in unendliche Schlünde auf, als wären sie im Abstellraum ausgerutscht und hätten ein paar Marmeladengläser auf den Buckel bekommen. Lächerlich. Tolkien leistet sich solche Comics-Ästhetik in seinem Roman zum Glück nicht.)

Schließlich erreichen sie den Einsamen Berg, stören den Drachen auf, der ihnen den Weg durch einen kleinen Geheimgang zuschüttet und dann – kuriose Wendung! – beim Angriff auf eine Menschensiedlung von einem in die einzige verwundbare Stelle geschossenen Pfeil eines menschlichen Meisterschützen getötet wird. Das macht nun die ganze mühsame Vorgeschichte von der Handlungslogik her zunichte. Die Zwerge stehen dann als die goldgierigen Kerle, die für ihren Schatz nicht viel geleistet haben, da. Klarer Weise erheben nun die Menschen Anspruch auf den Schatz, die Zwerge wollen ihn nicht herausgeben, es kommt zur Belagerung, schon droht eine Schlacht mit einem Zwergen-Entsatzheer, auch Bilbos Vermittlungsversuche fruchten nichts – da nähern sich die Orks, die auch vom Tod Smaugs Wind bekommen haben und auf den Schatz spitzen. Flugs bilden die Kontrahenten (Zwerge, Menschen, Dunkelelfen) eine Koalition gegen die Orks und deren Reittiere, die Wölfe, besiegen sie in einer gigantischen Schlacht und können nun, da Thorin in der Schlacht gefallen ist, den Schatz einträchtig untereinander aufteilen. Für Bilbo, der eigentlich eine unermessliche Goldmenge hätte bekommen sollen, wenn es nach dem ursprünglichen Plan gegangen wäre, fallen zwei kleine Kistchen mit Gold und Silber ab, womit er aber zufrieden ist, weil sich diese Menge wenigstens nach Auenland zurücktransportieren lässt.

Am Ende kommt Bilbo nach Hause, und zwar gerade rechtzeitig, um die Versteigerung seines Hauses noch verhindern zu können. Man hatte ihn nämlich für tot erklärt.

Das bereits versteigerte Mobiliar muss er zurückkaufen, und um sich wieder für lebendig erklären zu lassen, braucht es langwierige Behördengänge. Zu einem Hobbit wie alle anderen wird er nie wieder, was ihm aber herzlich egal ist. Lieber trifft er sich gelegentlich mit Gandalf, um alte Erinnerungen auszutauschen. Schließlich schreibt er sein Reiseabenteuer auf und beginnt mit den berühmten Worten: „In einem Loch in der Erde wohnte ein Hobbit.“ Das ist er erste Satz des vorliegenden Romans.

Ok. Den „Hobbit“ muss man gelesen haben. Schon allein, um zu sehen, welchen Schritt nach vorn der HdR bedeutet. Ob man sich alle drei Teile der Verfilmung Peter Jacksons wirklich ansehen muss, ist die Frage. Jedenfalls wird es nicht ratsam sein, damit die Bekanntschaft mit dem Tolkien-Fantasy-Universum zu beginnen.

J. R. R. Tolkien: The Hobbit. Novel. eBook.

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Green: Margos Spuren

Wolfgang Krisai: Hinter der Schule. Aquarell.

Wolfgang Krisai: Hinter der Schule. Aquarell.

Dieser Jugendroman ist in drei Teile gegliedert. Im ersten rächt sich Margo Roth Spiegelman an ihrem Exfreund, der sie betrogen hat, und an anderen Freunden, die ihr dies verheimlicht haben. Die Rache ist ein ausgeklügeltes 11-Punkte-Programm, das sie gemeinsam mit dem Ich-Erzähler des Romans, ihrem Nachbarsjungen namens Quentin, durchführt. Diesen hat sie dafür als Fahrer „engagiert“, was möglich war, weil sie für ihn seit langen Jahren eine Göttin ist.

Teil 2: Nach der abenteuerlichen Rache-Nacht ist Margo verschwunden. Ihre Eltern sind darüber eher erleichtert, doch Qentin vermisst sie und will sie um jeden Preis finden. Er muss aber so nebenbei die Abschlussprüfung der Highschool ablegen, mit seinen Freunden Ben und Radar Mädchen für den Besuch des Abschlussballs finden und seinen Eltern ein normales Leben vorgaukeln.

Quentin geht jedem Hinweis auf Margo nach – und diese hat bewusst Hinweise hinterlassen, jene titelgebenden „Spuren“, denen Quentin nun wie besessen folgt. Sie führen ihn in einige „Geisterstädte“ der Umgebung seiner Heimatstadt Orlando in Florida. Tatsächlich finden sich in einem verlassenen Großraumbüro Hinweise, dass Margo hier gewesen ist. Aber sie bleibt verschwunden.

Erst durch einen Hinweis im von den Schülern betreuten Omnipaedia-Lexikon (eine Art Wikipedia) verrät sie sich: Sie scheint sich in dem fast 1000 Kilometer entfernten fiktiven Ort Agloe zu befinden (einem von einer Landkartenfirma absichtlich eingezeichneten fiktiven Ort, an dem man illegale Kopien der Karte erkennt und der in Wirklichkeit nur eine Straßenkreuzung ist, an der ein verlassener Supermarkt steht).

Teil 3: Da Quentin zur Matura einen Kleinbus von den Eltern geschenkt bekommt, kann er mit seinen Freunden und Radars Freundin Lacey nach Aloe glühen. Sie haben es enorm eilig, weil Margo bald wieder weg sein könnte. In 19 Stunden Fahrt schaffen sie es, trotz einiger Turbulenzen (u. a. einem Ausritt in die Wiese, um auf dem Highway herumstehenden Kühen auszuweichen) rechtzeitig anzukommen. Und tatsächlich finden sie Margo. Liebesszene zwischen Quentin und ihr. Doch Margo will Quentin nicht nach Orlando zurückbegleiten, sondern sich in ein selbstbestimmtes Leben in New York aufmachen. Quentin sieht schließlich ein, dass dies ein diesem vergötterten Mädchen gemäßer Schritt ist und nimmt Abschied.

Ende.

Der „Witz“ des Buches liegt in den vielen lustigen Details, die Green ausbreitet. Die Handlung selbst gibt trotz ihrer vielen teils grotesken Wendungen nicht sooo viel her. Vor allem die lange Suche im Teil 2 wird etwas langweilig.

Stilistisch handelt es sich um ein typisches modernes Jugendbuch, das in „jugendlicher“ Sprache abgefasst ist. Liest sich dadurch flott.

John Green jedenfalls ist auf dem amerikanischen Jugendbuchmarkt eine Größe, seine Bücher sind Bestseller.

Green, John: Margos Spuren. dtv, Reihe Hanser, 2. Aufl. 2012. 334 Seiten.

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Ursula Poznanski: Erebos

Vor Kurzem wurde ich durch die „Perchtoldsdorfer Rundschau“ auf die Jugendbuchautorin Ursula Poznanski aufmerksam. Sie hat 1985 an unserer Schule maturiert, lebt in Liesing und hat 2010 mit dem Roman „Erebos“ den deutschen Jugendliteraturpreis gewonnen.

Sofort bestellte ich den Roman – und auch gleich ihren neuesten, „Saeculum“.

„Erebos“ habe ich innerhalb von zwei Tagen gelesen, so interessant und spannend war der Roman.

Die Handlung spielt in London in der Gegenwart. Schülerinnen und Schüler eines Londoner Gymnasiums (bzw. des Äquivalents dazu) geraten reihenweise in den Bann eines Computerspiels namens „Erebos“. Einige Schülerinnen und Schüler und der Englischlehrer Mr. Watson hingegen bleiben skeptisch und warnen vor möglichen Gefahren des Spiels.

Hauptperson des Romans ist Nick, ein rund siebzehnjähriger Jüngling, der unter seinen Eltern leidet (die Mutter ist eine kochfaule Chaotin, der Vater ein desinteressierter Angestellter) und gern seine Klassenkollegin Emily als Freundin hätte, die aber nichts von ihm wissen will.

Zu Beginn des Romans ärgert sich Nick über seinen Freund Colin, der plötzlich so geheimnistuerisch und verändert ist. Es hat mit dem Computerspiel zu tun, stellt sich schnell heraus. Nach einiger Zeit wird auch Nick von einer Spielerin mit der Installations-DVD von „Erebos“ beschenkt (das Spiel kann man nicht kaufen, nur einmal spielen und das nur, wenn man sich an die strikten Geheimhaltungsregeln hält) und taucht seinerseits in die Spielwelt von Erebos ein. Sein Avatar legt sich die Identität eines „Dunkelelfs“ zu und stürzt sich kopfüber und voller Begeisterung in Abenteuer. Seltsamer Weise gibt es im Spiel einen sogenannten „Boten“, der über den realen Nick unglaublich gut Bescheid weiß (später klärt sich auf: Das Spiel scannt die Festplatte und das Internet auf Informationen über den User) und ihm seltsame Aufträge gibt, die in der wirklichen Welt auszuführen sind. Nick wundert sich zwar, führt die Aufträge aber zunächst aus: eine Schachtel von einem Stadtteil Londons in einen anderen bringen und dort verstecken; jemanden unbemerkt fotografieren; so in dieser Preislage.

Als Belohnung für die ausgeführten Aufträge steigt Nick in einen höheren Level auf – oder er darf sich etwas wünschen. Als er sich wünscht, ein von ihm für Emilys Freund gehaltener Schüler solle von Emily ablassen, beschuldigt ein Mädchen diesen Burschen am nächsten Tag, sie zu vergewaltigen versucht zu haben. Das war nicht ganz im Sinne Nicks, der solche Weiterungen nicht vorausgesehen hatte.

Als er allerdings – etwa in der Mitte des Romans – Mr. Watson den Inhalt eines Pillenfläschchens in die Tee-Thermoskanne schütten soll, wird ihm die Sache verdächtig und er führt den Auftrag nicht aus. Schon beim nächsten Einsteigen in das Spiel wirft ihn der Bote gnadenlos aus dem Spiel. Das Spiel verschwindet von der Festplatte seines Computers und lässt sich nicht mehr neu installieren.

Nun ist Nick plötzlich einer von denen, die „draußen“ sind – und betrachtet das Spiel zunehmend kritisch. Emily nähert sich ihm an und führt ihn in einen kleinen Zirkel von Computerfreaks ein, die das Gefahrenpotential von „Erebos“ aufdecken und das Spiel unschädlich machen wollen. Victor, Herausgeber einer Indie-Computerzeitschrift, ist der Kopf der Gruppe, Speedy und dessen Freundin Kathi sowie Emily und jetzt auch Nick gehören noch dazu. Sie spielen das Spiel, sofern sie nicht „draußen“ sind, und versuchen hinter die geheime Absicht zu kommen. Im Spiel läuft alles auf einen finalen Kampf mit einem gewissen „Ortolan“ hinaus. Nick bringt mittels Internet-Recherche heraus, dass es diesen Ortolan wirklich gibt, dass er Besitzer einer Computerspiel-Firma ist und vor einigen Jahren einen Spielprogrammierer, der etwas Phänomenales programmiert hatte (nämlich, wie sich herausstellt, jene künstliche Intelligenz, die im Spiel „Erebos“ zur Anwendung kommt), mit allen Mitteln zur Herausgabe des Quellcodes des Spiels zwingen will. Der Programmierer bliebt verstockt und nahm sich das Leben. Es ist der Vater Adrians, eines Mitschülers von Nick. Dieser Adrian hat nun, zwei Jahre nach dem Tod des Vaters, das Spiel unter die Leute gebracht und damit einen Racheplan des Vaters angestoßen. Die Computerspieler werden vom Spiel systematisch darauf hingetrimmt, ohne nachzudenken in der wirklichen Welt verbrecherische Aufträge auszuführen. Die fünf skrupellosesten Spieler sollen schließlich den finalen Kampf gegen Ortolan, und zwar den in der realen Welt, aufnehmen und diesen töten…

Der Roman ist spannend, liest sich flüssig, hat eine überzeugende Handlung und bietet Figuren, mit denen sich ein Jugendlicher gut identifizieren kann. Die Faszination, die Computerspiele auf junge Menschen ausüben, ist der Motor dahinter – sowohl als Handlungsträger als auch als Lese-Motivation. Die Computerspiel-Welt ist sehr genau beschrieben (ich habe hier nicht wiedergegeben, was sich da genau an interessanter und farbiger Handlung abspielt) und, so weit ich das beurteilen kann, auf dem Entwicklungsstand der Branche von 2010.

Die Grundidee erinnert mich an „Otherland“, wo auch virtuelle und reale Realität ineinander verzahnt sind – nur eben noch wesentlich umfangreicher.

Daten:

Poznanski, Ursula: Erebos.

Thriller.

Loewe-Verlag, Bindlach, 2010

485 Seiten.

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