Tad Williams: Otherland

Tad Williams signiert mir die vier "Otherland"-Bände in der Buchhandlung Morawa, Wien, ca. 2006.

Tad Williams signiert mir die vier „Otherland“-Bände in der Buchhandlung Morawa, Wien, ca. 2006.

Vor rund zehn Jahren hatte ich ein gewaltiges Lese-Erlebnis: Ich las den Riesenroman „Otherland“ von Tad Williams, und zwar auf Englisch. Meinen Lese-Eindruck schilderte ich in einer sehr umfangreichen Rezension, die ich auf der Website der Schulbibliothek meiner Schule veröffentlichte. Ich bin überzeugt, man kann auch heute noch von diesem Werk beeindruckt werden, und reposte daher meine Rezension von 2006 hier:

3500 Seiten geschafft

Nun habe ich es geschafft, mich wirklich durch die 3500 Seiten durchzuarbeiten. Zwischen Band zwei und drei lag allerdings eine lange Unterbrechung. Einer meiner Schüler hat mich immer wieder gefragt, ob ich schon weiterlese, und damit hat er sicher dazu beigetragen, dass ich vor einigen Wochen den dritten Band tatsächlich zu Hand genommen habe. Natürlich kann ich mich nicht mehr an alle Einzelheiten erinnern, aber an viele. Deren das Werk ja eine Überfülle zu bieten hat. Bewundernswerte Ideenflut! Und alles das zusammen ergibt eine wirklich überzeugende Romanwelt, in der der Leser versinkt. Das gehört zu einem großen Roman-Erlebnis einfach dazu. 150 Seiten, ja auch 300 Seiten können das auf keinen Fall ermöglichen, dazu braucht es schon den langen Atem des Autors wie des Lesers. Bei Tad Williams ist daran offenbar kein Mangel. Auch seine anderen Werke sind ja nicht gerade Kurzgeschichten. Otherland spielt zum Teil in der realen Welt, vor allem in Südafrika und Australien, zum Großteil aber in der virtuellen Welt, in einem gigantischen Spezial-Internet, das alle Stückerln spielt und der heutigen Virtual Reality um Lichtjahre überlegen ist. Man kann in diese VR (virtual reality) völlig einsteigen und – entsprechendes Equipment vorausgesetzt – darin wochenlang bleiben und Abenteuer erleben. Man kann von Simulation zu Simulation wechseln, und alle diese Welten wirken auf den, der sich darin befindet, völlig real.

Buschmann nimmt Unterricht in „virtueller Realität“

Die Hauptfigur ist Renie Sulaweyo, eine junge, südafrikanische Uni-Assistentin für „VR“. Sie ist eine recht resolute Frau, die aber auch ein kompliziertes Leben zu meistern hat. Denn ihre Mutter kam ums Leben, ihr Vater ist Säufer, und so muss sie ihn und ihren Bruder Stephen an Mutters statt betreuen. Wenn man, wie ich, das Otherland-Hörspiel des Hessischen Rundfunks gehört hat, dann geht einem die Stimme von Sophie Rois, die die Renie spricht, nicht mehr aus dem Kopf, und diese kratzige Stimme prägt das Bild von Renie. Das ist ein wenig schade, denn so kratzbürstig ist Renie denn auch wieder nicht.

Renie gibt einem der letzten Buschmänner, !Xabbu (mit Rufzeichen voran, das für einen unaussprechlichen Knacklaut steht), Unterricht in VR. !Xabbu kommt aus der Welt der Eingeborenen, hat eine ganz eigenartige Mythologie, von der er oft erzählt, und bildet mit seiner sanften, aber beharrlichen Art einen ausgezeichneten Kontrast zu Renie. Am Schluss, das sei gleich verraten, verlieben sich beide ineinander und wollen zusammen bleiben. Renies Bruder Stephen spielt zwar eine wichtige, aber völlig passive Rolle. Denn er fällt gleich zu Anfang in ein rätselhaftes Koma. Und erst ganz am Schluss beginnt er daraus aufzuwachen. Der ganze Roman ist aber ein Kampf gegen die Ursachen dieses Komas, das nicht nur Stephen, sondern Tausende andere Kinder betroffen hat.

Verzweifelter Soldat im „Ersten Weltkrieg“

Die erste Person, die der Leser kennen lernt, ist Paul Jonas. Er ist im ersten, äußerst beeindruckenden Kapitel ein verzweifelter Soldat im Ersten Weltkrieg. Die Beschreibung der Schützengraben-Situation ist mehr als beklemmend und würde einem Ernst Jünger alle Ehre machen. Sie hat mich jedenfalls stark an „In Stahlgewittern“ erinnert. Paul ist eine im Netz verloren gegangene Person. Sein wirklicher Körper lagert in einem Apparat irgendwo in einem Versuchslabor, aber er kann nicht mehr dorthin zurück, sondern irrt von Simulation zu Simulation.

Er wird von zwei grauenhaften Kerlen verfolgt, der eine lang und dünn, der andere rund und fett, beide ausgesuchte Widerlinge. Sie heißen einmal Finney und Mudd, dann Finch und Mulligan, usw. Sie sollen Pauls habhaft werden, weil seine Existenz im Netzwerk dessen Funktion in Gefahr bringt. Paul wird von einem vogelähnlichen Wesen durch Otherland geführt, das ihm immer wieder an neuralgischen Stellen erscheint. Es ist sozusagen der „Geist“ von Availle, einer künstlicher hergestellten Tochter Felix Jongleurs, der der reale Paul Jonas lange Zeit Unterricht gegeben hat, die sich in ihn verliebt hat und ihn nun aus der Gefangenschaft in Otherland befreien will.

Netz von Simulationen

Worum geht es in diesem Netz von Simulationen, das „Otherland“ genannt wird? Die Betreiber sind allesamt steinalte und steinreiche Leute, die zum Teil nur noch künstlich am Leben gehalten werden. Doch der Oberste von ihnen, Felix Jongleur, Besitzer von halb Lousiana, hatte die Idee, von den Gehirnen von Menschen, die es sich leisten können, perfekte Kopien anzufertigen, sodass diese nach dem Tod der Originale eine Art ewiges Leben im Netz führen können. Voraussetzung ist natürlich, dass es eine Simulationswelt gibt, die dauerhaft und störungsfrei funktioniert und nur für die vorgesehenen User zugänglich ist. Damit den Leuten im ewigen Leben nicht fad wird, gibt es 64 verschiedene Welten, die alle ziemlich verrückt sind. Eine davon ist zum Beispiel der Erste Weltkrieg, in dem Paul zu Anfang steckt.

Felix Jongleur hat Otherland auf die Beine gestellt, indem er Gehirne von noch nicht geborenen Kindern als Prozessoren verwendet hat. Vor allem ein Kinderhirn, das außergewöhnliche Eigenschaften hat, ist der Kern der Anlage. Es befindet sich, wie man im vierten Band erfährt, in einem die Erde umkreisenden Satelliten. Die Verbindung dorthin stellt ein gewaltiger Laserstrahl her, der Milliarden von Datenströmen transportiert.

Entgegen Jongleurs Absichten hat sich die künstliche Intelligenz in Otherland allerdings verselbständigt und bemächtigt sich allmählich der Steuerung der Simulation. Otherland wächst also wie ein Lebewesen, verändert sich und droht den Erfindern zu entgleiten. So breitet es sich zum Beispiel in immer mehr Bereiche des neben Otherland existierenden „normalen“ Netzwerks aus und ergreift dort von Kinderhirnen Besitz. Die betroffenen Kinder fallen dann in ein Koma, so wie es Stephen passiert ist.

Gralsprozess: unsterblich werden

Jongleur hat vor, zu einem bestimmten Zeitpunkt, wenn Otherland perfekt genug ist, gemeinsam mit allen anderen Mitfinanciers den großen Schritt ins ewige virtuelle Leben zu tun. Er nennt ihn den „Gralsprozess“. In der Realität kommt er einen Selbstmord gleich (der natürlich bei so alten Leuten leicht vertuschbar ist), in der VR soll ab diesem Zeitpunkt die Person weiterleben, ohne noch einen wirklichen Körper zu haben.

Die greisen Kandidaten treffen sich regelmäßig zu Vorbesprechungen im virtuellen alten Ägypten, wo Jongleur als Osiris die Götterherrschaft führt. Seine Kollegen sind ebenfalls Götter. Allerdings finden manche dieses ägyptische Getue schon ziemlich lästig, etwa der alte General Yakubian oder der Besitzer der weltgrößten Internetfirma Telemorphix, Robert Wells. Die beiden sind der Kern einer „Widerstandgruppe“ unter den Gralsprozess-Kandidaten.

Noch ein Widerling

Jongleur hat nicht nur seine beiden Widerlinge Finney und Mudd, die im RL seine Leibwächter waren, auf Paul angesetzt, sondern er hat noch einen dritten Widerling eingeschleust, der ihm im Netz und in der realen Welt gute Dienste leisten soll: den Serien-Sexualmörder Johnny Dread. Dieser bringt reihenweise Frauen um und filmt sich dabei. Jongleur verwendet ihn als ergebenen Diener in Gestalt des Anubis.

Doch Dread hat anderes im Sinn, als bloß Jongleur zu dienen. Er will selbst die Herrschaft in Otherland übernehmen, Jongleur auch in der Realität beerben und im Netz schließlich ewig leben. Dass man nicht zimperlich sein darf, lernt Dread von seinem Auftraggeber, der ihn schon im ersten Band einen Gralsprozess-Kandidaten umlegen lässt. Dread bedient sich dabei der Hilfe einer abgebrühten Agentin namens Dulcie Anwin, die er sich immer höriger macht. Nach ausreichender Benutzung will Dread Dulcie natürlich genüsslich umbringen. Was ihm in Band vier fast gelingt.

Sellars – ein guter Gegenspieler, der Seife isst

Den Bösen steht ein guter Gegenspieler gegenüber: Sellars. Das ist eine militärische Versuchsperson, der mit Chips und Drähten im Körper vollgestopft ist. Seit einem dramatischen Unfall, bei dem Sellars fast verbrannt ist, ist das damalige Projekt allerdings abgeblasen und Sellars, der einzige überlebende Zeuge, steht unter Hausarrest. Er sitzt im Rollstuhl, muss immer in feuchtigkeitsgesättigter Luft leben – oder Seife essen, damit er nicht austrocknet. Aber er hat außergewöhnliche Fähigkeiten: Er kann sich in das Netzwerk einloggen, wann und wo immer er will.

Bei seinen virtuellen Exkursionen hat er Otherland entdeckt und ist den damit verbundenen Gefahren für die Kinder auf die Spur gekommen. Nun will er Otherland zur Raison bringen – und braucht dazu die Hilfe von Komplizen, die er ins Netz einschleust. Er war es, der Paul Jonas aus den Händen Jongleurs befreit hat und im Netz herumschwirren lässt. Da seine militärischen Bewacher von der Sache Wind bekommen könnten, will Sellars sich davonmachen. Immerhin ist General Yakubian ja keineswegs daran interessiert, Otherland von jemandem anderen als den Gralsleuten beherrschen zu lassen. Sellars wohnt in einer Militärbasis, wo auch Christabel Sorensen mit ihren Eltern wohnt. Durch Zufall hat sie Sellars kennen gelernt und schleicht nun oft zu ihm, um sich mit ihm zu unterhalten. Sellars nützt diese Freundschaft, um mit Hilfe Christabels seine Flucht vorzubereiten. Die Flucht gelingt – doch Christabels geheime Aktivitäten werden von ihrem Vater, der just einer der Sicherheitsleute der Militärbasis ist, entdeckt. Da tritt Sellars die Flucht nach vorn an und weiht Major Sorensen und seine Frau in die Gefahr ein – und gewinnt sie damit, auf seine Seite zu wechseln.

Zwei besessene Rollen-Spieler im Netz

Sellars ist der Drahtzieher hinter einer ganzen Gruppe von Menschen, die er im Netz um sich sammelt. Neben Jonas und Renie und !Xabbu gehören noch die beiden anderen Hauptpersonen des Romans dazu: Orlando  Gardiner und Sam Fredericks. Die beiden sind Jugendliche, die die Freizeit fast ausschließlich mit Rollenspielen im Netz verbringen. Orlando ist der große, archaische Kämpfer Thargor, und Fredericks ist sein Kompagnon Pithlit. Schon im ersten Band wird Thargor getötet, als er in einem Höhlengrab ein Abbild einer faszinierenden goldenen Stadt („City of Golden Shadow“) erblickt und dadurch abgelenkt wird. Nun geht Orlando auf die Suche nach dieser Stadt, die ihm das virtuelle Leben gekostet hat. Da er seinen Tod als Folge eines im Spiel nicht erlaubten Geschehens auffasst, ruft er ein Spiel-Gericht an, und bis zur Klärung des Falls darf er weiterhin Thargor bleiben.

Im Lauf des Romans stellt sich heraus, dass Orlando Gardiner ein an einer seltenen Krankheit leidendes Kind ist, das rasend schnell altert. Im dritten Band stirbt sein realer Körper – allerdings hat der „Andere“, the Other, wie der Kern von Otherland schließlich genannt wird, schon eine perfekte Kopie von Orlando gemacht, sodass er ohne realen Körper weiterleben kann, genau, wie es sich die Gralsleute erträumen. Und Sam Fredericks erweist sich als Mädchen, was Orlando zunächst schockiert, doch als er sich daran gewöhnt, entwickelt sich zwischen den beiden eine richtige Liebe, obwohl sie einander im RL nie begegnet sind – und nach Orlandos Tod auch nie begegnen können.

Beezle Bug: die perfekte Suchmaschine

Eine der originellsten Figuren im Roman ist Beezle Bug, ein käferförmiger Gehilfe Orlandos, der eigentlich ein Kinderspielzeug war und als Netzwerk-Agent dient, von Orlando aber im Lauf der Zeit so aufgerüstet wurde, dass er ein richtiger „Watson“ wird, der äußerst geschickt Daten und Informationen aller Art beschaffen kann, der sich aber auch ausgezeichnet in die Psyche seines Herrn einfühlen kann. Als Orlando ganz ins Koma fällt (wie auch Fredericks), ist Beezle der einzige, der noch zu ihm vordringen kann. Der im Dienst der Eltern von Fredericks stehende Rechtsanwalt Catur Ramsey entdeckt die Fähigkeiten Beezles und benützt ihn als rettendes Wesen bei seinen eigenen Forschungen in Otherland.

Das Superhirn – ein blinde Französin

Renie will im Netz nach den Ursachen von Stephens Koma forschen. Doch auch die Eltern einiger anderer Koma-Kinder sind auf diese Idee gekommen. Sellars vereint sie zu einer Gruppe. Das „Superhirn“ dieser Gruppe ist die blinde Französin Martine Desroubins, die irgendwo in Frankreich unterirdisch lebt und im Netzwerk unglaubliche intuitive Fähigkeiten entwickelt, die die Gruppe oft aus argen Gefahren rettet.

Selbstmord eines Netzwerks

Im RL gibt es noch eine Frau, die sich, geführt durch innere Stimmen, auf den Weg macht, um die Kinder zu retten. Es ist dies die VL-Show-Moderatorin Olga Pirowsky. Während sie in den ersten drei Bänden eher eine Randfigur ist, tritt sie im vierten in eine zentrale Rolle: Sie wird von Sellars in Jongleurs Festung in Lousiana eingeschleust und manipuliert dort das Otherland-Netzwerk, sodass Sellars es beherrschen kann. Doch bevor ihm das vollständig gelingt, bringt sich der Otherland-Kern, der sich als das Gehirn eines angeblich tot geborenen Kindes von Olga erweist, selbst um: Er bringt seinen Satelliten zum Absturz, und zwar exakt auf die gewaltige, turmartige Festung von Jongleur, die durch den Einschlag des Satelliten dem Erdboden gleich gemacht wird. Olga stirbt dabei. Doch auf diese Weise ist Otherland ausgeschaltet und kann dem normalen Netzwerk keine Gefahr mehr sein. Am Ende wachen dann die Koma-Kinder der Reihe nach wieder auf, Sellars stirbt und beginnt ebenfalls ein virtuelles ewiges Leben im Netz, und damit gibt es ein Happy End.

Phantastische Simulationen

Das war jetzt ein Vorgriff. Bis es zu diesem Happy End kommt, müssen Helden und Leser unzählige Abenteuer durchstehen. Die erzähle ich hier nicht, denn dann müsste ich lange erzählen. Nur einige Highlights seien erwähnt:

– die lustige Simulation auf dem Mars,

– die Hauswelt im dritten Band, in der die ganze Welt aus einem gigantischen Konglomerat von Häusern besteht und wo Dread Martine in seine Gewalt gebracht hat, die nun von Renie, !Xabbu und ihren Freunden befreit werden muss,

– die Insektenwelt des Japaners Kunohara, wo die Helden sich als ameisengroße Leute erleben und von großen Insekten bedroht werden.

Sieg über die Bösen

Damit ein Happy-End gelingt, müssen die Bösen besiegt werden. Nachdem Jongleur von seiner eigenen Kreatur Dread ausgeschaltet wird, der Otherland an sich reißt und dort aus purem Spaß an der Destruktion das Chaos ausbrechen lässt, muss nun Dread selbst besiegt werden. Dreads Körper befindet sich in Australien in einem Simulationsbett, betreut von Dulcie Anwin. Diese entdeckt Dreads geheimgehaltenen Mordfilme und weiß plötzlich, was ihr selbst blühen wird. Gerade, als Dread, kurz mal aufgestanden, sie beim Betrachten der grausigen Filme ertappt, läutet Calliope Skouros, eine griechischstämmige Polizistin, die auf Dreads Spur gekommen ist, an der Tür. Dread sticht sie nieder und schießt auf Dulcie. Doch Calliope kann mit letzter Kraft noch einen Notruf an die örtliche Polizei absetzen, der ihrer beider Rettung (die Mörderin Anwin überlebt allerdings nur querschnittsgelähmt, zur Strafe) und die Verhaftung Dreads bedeutet – der allerdings gerade noch rechtzeitig seinerseits in ein absolutes Koma gefallen ist (durch die Zerstörung des „Other“-Satelliten).

Wochenlang in einem Virtual-Reality-Tank

Ja, eine ganz beeindruckende Seite des Romans habe ich noch gar nicht erwähnt: Renie und !Xabbu machen ihre lange Reise durch die Simulationen von einem aufgelassenen Militärstützpunkt aus, den Sellars für sie ausfindig gemacht hat. Es ist eine unterirdische Anlage in einem südafrikanischen Berg, wo sich noch alte VR-Tanks befinden, in die man sich einschließen lassen kann. Man schwimmt da in einem speziellen Gel, das sich auf Computer-Befehl verformt, stellenweise hart wird, etc., sodass man den Eindruck auch körperlich vermittelt bekommt, den man durch die VR-Maske, die man am Kopf trägt, bildlich und geräuschmäßig vermittelt bekommt. Renie und !Xabbu werden da hineingesteckt, betreut werden sie von zwei alten Männern: Renies Vater und Jeremiah Dako, dem afrikanischen Diener einer in Band eins unter mysteriösen Umständen verstorbenen Bekannten von Renie. Renies Vater Joseph büchst einmal aus, um Stephen im Krankenhaus zu sehen, wird dabei von Renies ehemaligem Freund Del Ray Chiume gekidnappt, der dann aber friedlich wird und Joseph auf den Berg zurückbringt. Dort müssen sich die drei dann gegen grausame Mörder zur Wehr setzen, was nur möglich ist, weil Sellars im letzten Augenblick, als die Schlacht um Otherland schon siegreich geschlagen ist, das Militär alarmiert, das die versteckte Einrichtung von den Mördern säubert und Renie, !Xabbu und die drei Männer rettet.

Tad Williams – ein moderner Tolkien

Zuletzt sei noch erwähnt: Tad Williams schrieb den Roman im Zeichen von J. R. R. Tolkien. In gewisser Weise ist er eine moderne Fassung von „Der Herr der Ringe“, und Williams lässt das auch anklingen, indem er Tolkiens Werk als Lieblingsbuch von Orlando Gardiner einführt. Am Schluss hat sich der virtuelle Orlando in Rivendell, dem Elfen-Palast aus dem „Herrn der Ringe“ einquartiert, wo er mit seinen real noch lebenden Eltern virtuell in einer rührenden Szene zusammentrifft.

Tad Williams: Otherland. 4 Bände. Klett-Cotta 2004.

Die Originaltitel lauten: City of Golden Shadow. River of Blue Fire. Mountain of Black Glass. Sea of Silver Light.  Die Bände erschienen erstmals 1996, 1998, 1999, 2001.

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3 Kommentare

Eingeordnet unter Fantasy, Science Fiction

3 Antworten zu “Tad Williams: Otherland

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